El aprendizaje en laboratorios: el modelo ur steam - Primera parte. Conceptos y lineamientos generales sobre el aprendizaje experiencial - Aprendizaje experiencial. Prácticas y herramientas en escuelas de administración y de negocios - Libros y Revistas - VLEX 916448324

El aprendizaje en laboratorios: el modelo ur steam

AutorAlejandro Cheyne García, Sergio Andrés Pulgarín, Sandra Milena Chacón Sánchez, Rafael Alberto Méndez-Romero, Sara Mercedes Silva Lagos, Milena Alcocer Tocora, Inéride Álvarez-Suescún, Clara Inés García Blanco
Páginas29-60
29
Capítulo 2
El aprendizaje en laboratorios:
el modelo  
Alejandro Cheyne García
alejandro.cheyne@urosario.edu.co
Universidad del Rosario (Colombia)
Sergio Andrés Pulgarín
sergio.pulgarin@urosario.edu.co
Universidad del Rosario (Colombia)
Sandra Milena Chacón Sánchez
sandra.chacon@urosario.edu.co
Universidad del Rosario (Colombia)
Rafael Alberto Méndez-Romero
rafael.mendez@urosario.edu.co
Universidad del Rosario (Colombia)
Sara Mercedes Sila Lagos
saram.silva@urosario.edu.co
Universidad del Rosario (Colombia)
Milena Alcocer Tocora
milena.alcocer@urosario.edu.co
Universidad del Rosario (Colombia)
Inéride Álarez-Suescún
ineride.alvarez@urosario.edu.co
Universidad del Rosario (Colombia)
Clara Inés García Blanco
clara.garcia@urosario.edu.co
Universidad del Rosario (Colombia)
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Aprendizaje experiencial
Resumen
La Universidad del Rosario ha reconocido la necesidad de articular las á reas de cien-
cias, tecnología, matemáticas, ingeniería, artes, diseño, gestión y emprendimiento,
congurando así el programa   , espacio de convergencia de varios saberes
que permite a los estudiantes, a los profesores y al sector productivo adoptar, apro-
piar y empodera rse con nuevos conocimientos , tecnologías, in novaciones, métodos
y herramientas, a través de coconstrucciones creativas e integradas que den respuesta
a los nuevos retos de la industria y los cambios del entorno de forma rápida y efec-
tiva. Su intención es impulsar, a través de este esquema formativo, el crecimiento y
bienestar de la población, así como el desarrollo sostenible de la región y del país,
promoviendo una sociedad basada en la gestión del conocimiento generado por la
ciencia, la tecnología, la ingeniería, el arte, las matemáticas y la gestión, buscando
que la integración de estas áreas en procesos integrales de formación e investigación
aporten a la identicación de problemas del sector real y a la creación de soluciones
pertinentes e innovadoras.
Del  al  
En una iniciativa que articula las áreas de ciencias, tecnología, matemáticas, in-
geniería, artes, diseño, gestión y emprendimiento, la Universidad del Rosario ha
congurado el programa   que, a través del uso de laboratorios, fomenta
procesos de formación e investigación que aportan al desarrollo de habilidades
integrales, a la identicación de problemas en conjunto con grupos de interés y a
la creación de soluciones pertinentes e innovadoras. En este apartado se presentan
los aspectos que fundamentan la propuesta del  . En primer lugar, se
socializan los antecedentes de la propuesta haciendo hincapié en el paso de la
apuesta  a  y d iferentes experiencia s internacionales y nacionales.
Posteriormente, se especican los aspectos teóricos generales que la sustentan.
Antecedentes
En las últimas décadas se han generado una serie de cambios en el mundo que
han transformado a la sociedad y las organizaciones, y donde la toma de deci-
siones, la generación de política pública y la forma de hacer negocios requieren
soluciones integrales efectivas que impliquen la interrelación de diferentes áreas
del conocimiento para poder impactar y garantizar una ventaja competitiva. Así
es como di ferentes instituc iones empezaron a emprender acciones que f usionaran
la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas en la toma de decisiones,
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El aprendizaje en laboratorios: el modelo ur steam
como una estrategia diferenciadora y efectiva. Una de las primeras instituciones
que comenzó a aplicar este enfoque holístico es el Instituto de Tecnología de
Massachusetts (, por su siglas en inglés), que integra diferentes disciplinas
orientadas a generar, difundir y preservar el conocimiento alrededor de procesos
de formación , investigación e i nnovación, y que perm iten afrontar los des afíos
globales en escenarios en los que los miembros de la comunidad del  estudian
y trabajan de forma inteligente, creativa, colaborativa y efectiva para aportar a
la mejora continua de la humanidad (Crawley, 2001).
Desde el nuevo marco formativo propuesto por el , alrededor del 2009
se consolidó en Estados Unidos un nuevo concepto de la educación, orientado
al campo cientíco-tecnológico. De esta manera, surgió la educación ,
que en su sigla en inglés hace referencia a la integración de cuatro disciplinas:
ciencias (science), tecnología (technology), ingeniería (engineering) y matemáticas
(mathematics). Los proyectos educativos e iniciativas englobadas bajo este enfo-
que curricular y pedagógico buscan que se aprovechen los puntos en común que
hay entre estas cuatro áreas, para así desarrollar un abordaje metadisciplinar del
proceso de enseñanza y aprendizaje y brindar soluciones a problemas o desafíos
que enfrenten l as organiza ciones.
Aun cuando la formación  se formuló para propiciar el desarrollo
económico a través de los avances tecnológicos, valiéndose de la formación de
recurso humano especializado, este enfoque ha evolucionado para integrar otras
áreas como las artes y el diseño. Las destrezas y las competencias que se desarrollan
en el campo artístico inuyen en la creatividad, la resolución de problemas, el
pensamiento crítico, la comunicación, la autonomía, la iniciativa y los procesos
colaborativos, porque aportan a los procesos de innovación propuestos por el
enfoque . Así es como este enfoque se transforma en un modelo , que
permite construir conocimiento desde un proceso activo impulsado por desafíos
experimentales. Promueve modos de acceso y construcción de conocimiento,
conjugando los saberes y prácticas disciplinares de las ciencias, la tecnología, la
ingeniería, las artes y las matemáticas (Grinsztajn & Imperiale, 2018). Gracias al
factor creativo asimilado en , los estudiantes no solo pueden desarrollar
las competencias para la resolución de problemas o su análisis, sino también
para la innovación y el pensamiento creativo y crítico. Aquí la creatividad se
entiende como la capacidad que tiene el ser humano de pensar cosas nuevas,
y la innovación, como la capacidad de implementar dichas ideas de un modo
diferente. En la sociedad actual, dependiente de la tecnología y basada en el

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