El cine sin encuadre: propuesta de Escala de Implicación Narrativa en Realidad Virtual - Núm. 13-2, Julio 2020 - Anuario electrónico de estudios en Comunicación Social "Disertaciones" - Libros y Revistas - VLEX 847027837

El cine sin encuadre: propuesta de Escala de Implicación Narrativa en Realidad Virtual

AutorDiego Bonilla, Helena Galán Fajardo
Páginas1-16
1
Estudios sobre imágenes en el nuevo ecosistema mediático
issn: 1856-9536
Doi: https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252
Volumen 13, Número 2 / Julio-diciembre 2020
Versión pdf para imprimir desde
http://revistas.urosario.edu.co/index.php/disertaciones
ESTUDIOS
DISERTACIONES
Para citar este artículo: Bonilla, D., & Galán Fajardo, H. (2020). El cine sin encuadre: propuesta de Escala
de Implicación Narrativa en realidad virtual. Anuario Electrónico de Estudios en Comunicación Social “Diser-
taciones”, 13(2), 1-16. https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252
EL CINE SIN ENCUADRE: PROPUESTA
DE ESCALA DE IMPLICACIÓN
NARRATIVA EN REALIDAD VIRTUAL
Frameless Cinema: Proposal for a Narrative Implication Scale for virtual reality
O cinema sem enquadramento: proposta de Escala de Implicação Narrativa em
realidade virtual
Diego Bonilla, California State University, Sacramento (Estados Unidos)
diego@csus.edu
Helena Galán Fajardo, Universidad Carlos III de Madrid (España)
egalan@hum.uc3m.es
Recibido: 19 de septiembre de 2019
Aprobado: 16 de diciembre de 2019
Fecha de prepublicación: 14 de julio de 2020
2
Estudios sobre imágenes en el nuevo ecosistema mediático
issn: 1856-9536
Doi: https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252
Volumen 13, Número 2 / Julio-diciembre 2020
Versión pdf para imprimir desde
http://revistas.urosario.edu.co/index.php/disertaciones
ESTUDIOS
DISERTACIONES
RESUMEN
La posibilidad de grabar en 360° ha despertado el interés de emprendedores e investigadores en torno a las poten-
ciales facultades narrativas de la realidad virtual en distintos ámbitos. No obstante, aún quedan algunas cuestio-
nes que no han sido lo sucientemente conrmadas, como el mayor nivel de implicación narrativa del espectador
en esta nueva forma de narrar. Para suplir esa carencia, esta investigación presenta el diseño de un análisis expe-
rimental planteado en distintas fases. Se trata de un proyecto piloto de tipo cuantitativo-cualitativo basado en la
escala mneq (Busselle & Bilandzic, 2009) que permite evaluar y comparar la experiencia de visionado de un relato
narrativo mediante presentación en realidad virtual y diferentes tipos de pantallas bidimensionales a un mínimo
de 100 personas divididas en grupos experimentales. Bajo el supuesto de que cada tratamiento o cada tecnología
(variable independiente) tiene diferentes impactos en la implicación narrativa (variable dependiente) del especta-
dor, se pretende analizar la empatía (ep), simpatía (s), toma de perspectiva cognitiva (cp), pérdida de tiempo (lt),
pérdida de auto- conciencia (ls), presencia narrativa (np), participación narrativa (ni), distracción (d), facilidad de
acceso cognitivo (ec) y realismo narrativo (nr). Para ello se incluyen cuatro tipos de análisis diferentes (estadís-
tico, de varianza, de observación, de preguntas abiertas). Ofrecemos un nuevo modelo de análisis de elaboración
propia para obras de realidad virtual cinematográcas completas en español. El diseño experimental busca esta-
blecer un modelo de investigación integral con el n de debatir si la realidad virtual ofrece, como se cree, mayor
envolvimiento (engagement).
Palabras clave: realidad virtual, cine en 360º, identicación espectatorial, engagement,
encuadre.
ABSTRACT
The ability to record in 360° has sparked interest among entrepreneurs and researchers regarding the potential
narrative powers of virtual reality in dierent elds. However, there are still some issues that have not been sui-
ciently addressed such as the higher level of narrative involvement of viewers in this new form of narration. To ll this
gap, this study presents the design of an experimental analysis performed in dierent phases. It is a quantitative–
qualitative pilot project based on the mneq scale (Busselle & Bilandzic, 2009) that is used to evaluate and compare
the experience of viewing a narrative story through virtual reality and dierent types of two-dimensional screens for
a minimum of 100 people divided into experimental groups. Under the assumption that each treatment or
tech nology (independent variable) has dierent impacts on the viewer’s narrative involvement (dependent variable),
the objective is to analyze empathy, sympathy, cognitive perspective, loss of time, loss of self-awareness, narrative
presence, narrative involvement, distraction, ease of cognitive access, and narrative realism. To do so, four dierent
types of analysis are included (statistical, variance, obser vation, open-ended questions). We oer a self-developed
novel analysis model for full cinematographic virtual reality works in Spanish. The experimental design seeks to
establish a comprehensive research model to debate whether virtual reality oers more engagement, as is believed.
Keywords: Virtual reality, 360º cinema, spectatorial identication, engagement, framing.

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