El cine sin encuadre: propuesta de Escala de Implicación Narrativa en Realidad Virtual
Autor | Diego Bonilla, Helena Galán Fajardo |
Páginas | 1-16 |
1
Estudios sobre imágenes en el nuevo ecosistema mediático
issn: 1856-9536
Doi: https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252
Volumen 13, Número 2 / Julio-diciembre 2020
Versión pdf para imprimir desde
http://revistas.urosario.edu.co/index.php/disertaciones
ESTUDIOS
DISERTACIONES
Para citar este artículo: Bonilla, D., & Galán Fajardo, H. (2020). El cine sin encuadre: propuesta de Escala
de Implicación Narrativa en realidad virtual. Anuario Electrónico de Estudios en Comunicación Social “Diser-
taciones”, 13(2), 1-16. https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252
EL CINE SIN ENCUADRE: PROPUESTA
DE ESCALA DE IMPLICACIÓN
NARRATIVA EN REALIDAD VIRTUAL
Frameless Cinema: Proposal for a Narrative Implication Scale for virtual reality
O cinema sem enquadramento: proposta de Escala de Implicação Narrativa em
realidade virtual
Diego Bonilla, California State University, Sacramento (Estados Unidos)
diego@csus.edu
Helena Galán Fajardo, Universidad Carlos III de Madrid (España)
egalan@hum.uc3m.es
Recibido: 19 de septiembre de 2019
Aprobado: 16 de diciembre de 2019
Fecha de prepublicación: 14 de julio de 2020
2
Estudios sobre imágenes en el nuevo ecosistema mediático
issn: 1856-9536
Doi: https://doi.org/10.12804/revistas.urosario.edu.co/disertaciones/a.8252
Volumen 13, Número 2 / Julio-diciembre 2020
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http://revistas.urosario.edu.co/index.php/disertaciones
ESTUDIOS
DISERTACIONES
RESUMEN
La posibilidad de grabar en 360° ha despertado el interés de emprendedores e investigadores en torno a las poten-
ciales facultades narrativas de la realidad virtual en distintos ámbitos. No obstante, aún quedan algunas cuestio-
nes que no han sido lo sucientemente conrmadas, como el mayor nivel de implicación narrativa del espectador
en esta nueva forma de narrar. Para suplir esa carencia, esta investigación presenta el diseño de un análisis expe-
rimental planteado en distintas fases. Se trata de un proyecto piloto de tipo cuantitativo-cualitativo basado en la
escala mneq (Busselle & Bilandzic, 2009) que permite evaluar y comparar la experiencia de visionado de un relato
narrativo mediante presentación en realidad virtual y diferentes tipos de pantallas bidimensionales a un mínimo
de 100 personas divididas en grupos experimentales. Bajo el supuesto de que cada tratamiento o cada tecnología
(variable independiente) tiene diferentes impactos en la implicación narrativa (variable dependiente) del especta-
dor, se pretende analizar la empatía (ep), simpatía (s), toma de perspectiva cognitiva (cp), pérdida de tiempo (lt),
pérdida de auto- conciencia (ls), presencia narrativa (np), participación narrativa (ni), distracción (d), facilidad de
acceso cognitivo (ec) y realismo narrativo (nr). Para ello se incluyen cuatro tipos de análisis diferentes (estadís-
tico, de varianza, de observación, de preguntas abiertas). Ofrecemos un nuevo modelo de análisis de elaboración
propia para obras de realidad virtual cinematográcas completas en español. El diseño experimental busca esta-
blecer un modelo de investigación integral con el n de debatir si la realidad virtual ofrece, como se cree, mayor
envolvimiento (engagement).
Palabras clave: realidad virtual, cine en 360º, identicación espectatorial, engagement,
encuadre.
ABSTRACT
The ability to record in 360° has sparked interest among entrepreneurs and researchers regarding the potential
narrative powers of virtual reality in dierent elds. However, there are still some issues that have not been sui-
ciently addressed such as the higher level of narrative involvement of viewers in this new form of narration. To ll this
gap, this study presents the design of an experimental analysis performed in dierent phases. It is a quantitative–
qualitative pilot project based on the mneq scale (Busselle & Bilandzic, 2009) that is used to evaluate and compare
the experience of viewing a narrative story through virtual reality and dierent types of two-dimensional screens for
a minimum of 100 people divided into experimental groups. Under the assumption that each treatment or
tech nology (independent variable) has dierent impacts on the viewer’s narrative involvement (dependent variable),
the objective is to analyze empathy, sympathy, cognitive perspective, loss of time, loss of self-awareness, narrative
presence, narrative involvement, distraction, ease of cognitive access, and narrative realism. To do so, four dierent
types of analysis are included (statistical, variance, obser vation, open-ended questions). We oer a self-developed
novel analysis model for full cinematographic virtual reality works in Spanish. The experimental design seeks to
establish a comprehensive research model to debate whether virtual reality oers more engagement, as is believed.
Keywords: Virtual reality, 360º cinema, spectatorial identication, engagement, framing.
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