El talento desafiado - La potencia del talento no mirado: la experiencia de Arbusta, una empresa latinoamericana de tecnología - Libros y Revistas - VLEX 870031957

El talento desafiado

AutorCarlos March/Andrea Vulcano
Páginas213-287
TERCERA PARTE
El talento desafiado
«Arbusta nació desde el desafío y se alimenta de él. Nos plantea-
mos si una idea que parecía alocada para el mercado, como lo era
brindar soluciones tecnológicas competitivas, podía llevarse ade-
lante con jóvenes sin experiencia laboral y escasos o nulos cono-
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si podíamos crear un espacio que pudiera cubrir las expectativas
de una juventud que demanda integrarse a nuevos paradigmas y
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dad de generar un sistema de entrenamiento aplicado porque el
aprendizaje prácticamente se tenía que convertir en testeos inme-
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pos con millennials y centennials que tienen fama de construirse
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Juan Umaran, «Desde que nació, Arbusta es una comprobación
de hipótesis. La primera de todas fue constatar si jóvenes sin expe-
riencia académica ni laboral podían realizar determinadas tareas
previa capacitación. Si eran capaces de incorporar conocimientos,
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dar servicios de excelencia y resolver problemas. Comprobamos
que no solo fue posible, sino que además lo mantuvieron en el
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tiempo, consolidaron el trabajo colectivo y fueron por más desa-
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Esa comprobación permitió a Arbusta apelar a la inteligencia
colectiva de sus miembros y aliados para que en conjunto gene-
raran las condiciones para que emergiera el «talento oculto» y
cobrara relevancia el «talento ninguneado». Como bien indica
un arbuster, «Arbusta fue a buscar talento donde nadie va y su-
puso que ahí había. Pensar que hay talento en todas las personas
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porque no podés forzar a la gente a que descubra su talento».
Como hace notar Juan Umaran, «Se estima que hay 20 millo-
nes de personas jóvenes en Latinoamérica que no tienen acceso al
trabajo formal y la tecnología, al ser cada vez más relevante, puede
convertir el valor de los jóvenes en servicios de calidad para que el
cliente pague por estos servicios que necesita». Es decir que pode-
mos ganar mercados y aumentar nuestra presencia en la región en
base a integrar a jóvenes que no tienen trabajo. De esta manera au-
mentamos la escala sin quitarle talento a otras empresas, creando
fuentes de trabajo donde hoy no existen oportunidades. Se puede
satisfacer la mayor demanda de talento ampliando la exploración
a lugares donde el talento está invisibilizado.
Y pensando en esos 20 millones de jóvenes, Juan continúa su
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lento entre los 18 y 22 años. Arbusta no tiene escasez de recursos
humanos sino abundancia. Por eso hay mucho terreno para evo-
lucionar hacia un lugar más complejo. Tal vez se puedan ampliar
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convivan y se agreguen valor mutuamente y Arbusta tendrá que
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Wildemer, también conocido en Internet por su nombre artístico,
Jonathan Hacklife. Tiene 23 años, y hace uno y medio que está en
Arbusta, donde dice sentirse en su «salsa». Su recorrido en la em-
presa fue más que acelerado: entró en el área de Data Management;
al poco tiempo pasó al área de Comunicaciones y, tras un breve
recorrido por Testing, concluyó en el área de Tecnología. «Podría
decirse que soy una especie de comodín», se autodescribe.
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cuando exhibe con orgullo el teclado que diseñó para automati-
zar parte del trabajo de análisis de datos que realizan para uno de
los principales clientes de la empresa.
La relación de Hacklife con la tecnología se remonta en el tiem-
po mucho más allá de Arbusta. A los 6 o 7 años, celebraba cuando,
en las calles de su barrio, cerca de la estación Lourdes del ferro-
carril Urquiza en Santos Lugares, conurbano de la provincia de
Buenos Aires, se topaba con alguna computadora abandonada o
con algunos de sus pedazos. En ese momento, el juego era hacer
que eso —o lo que lograba construir a partir de eso— «hablara», o
al menos hiciera algo. El momento de gloria, claro, ocurría cuando
conseguía que al menos tirara un mensaje de error.
«Error, error, error, imprimía el sistema, y yo me divertía»,
cuenta Jonathan Hacklife.
«Era lo único que había para hacer. No vengo de una bue-
na posición económica; no tenía muchos juguetes y, entonces,
cuando encontrábamos alguna computadora o algunos compo-
nentes electrónicos descartados en la calle, los reparábamos y
jugábamos con eso, porque eso era lo más cercano que tenía de

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