Hacia una teoría lúdica de la organización /TOWARDS A LUDIC THEORY OF ORGANIZATIONS /POR UMA TEORIA LUDICA DA ORGANIZACAO /VERS UNE THEORIE LUDIQUE DE L'ORGANISATION. - Libros y Revistas - VLEX 870125207

Hacia una teoría lúdica de la organización /TOWARDS A LUDIC THEORY OF ORGANIZATIONS /POR UMA TEORIA LUDICA DA ORGANIZACAO /VERS UNE THEORIE LUDIQUE DE L'ORGANISATION.

AutorRosas, Alejandro José Saldaña
CargoEstudios Organizacionales

Introducción

El objetivo de este trabajo es proponer una reflexión sobre lo que denominamos la matriz lúdica de las organizaciones, tema que, hasta donde nos hemos percatado, no ha sido abordado como tal en los estudios organizacionales. Como se indica en el título, la intención es avanzar hacia la construcción de una posible teoría lúdica de la organización, sin que este trabajo sea la teoría ni mucho menos: es tan solo una invitación a dialogar en torno al juego, sus principios, características y presencia en las organizaciones.

La ruta para avanzar hacia una posible teoría lúdica de la organización se ha construido desde algunos referentes del pensamiento complejo, lo que nos permite concebir la moderna organización capitalista, en particular la empresa privada, como espacio y tiempo de trabajo, productividad y racionalidad, pero también como espacio y tiempo abierto al juego y su no-racionalidad. A la par de pensar la organización a través de claves de lectura provenientes del juego, en este trabajo se postula que existe una forma de expresión de la relación trabajo-capital a la que hemos denominado capital lúdico. Para decirlo rápidamente, si el capital es una relación social (antes que cualquier otra cosa), las relaciones ancladas en principios lúdicos estarían dando lugar a una forma particular de capital, precisamente el capital lúdico. La noción de capital lúdico es una propuesta que adquiere relevancia en el contexto de lo que Zuboff (2019) denomina el capitalismo de la vigilancia; sin embargo, en tanto concepto en construcción, aún debe ser discutido, sustanciado y confrontado a través de la investigación de campo.

En tanto teoría en construcción, las ideas que aquí se exponen buscan promover el análisis y el debate de un tema quizás poco explorado en los estudios organizacionales: el juego, forma esencial de las relaciones sociales en el capitalismo y, particularmente, en la empresa privada. En esta tesitura el postulado básico de este trabajo es que la organización moderna es la forma capitalista de institucionalización del juego, con la consiguiente organización de su espacio (y su no-espacio), su tiempo (y su no-tiempo), sus reglas (y sus no-reglas), sus tensiones (y sus no-tensiones) y su continuum "salir-entrar" de la realidad. Así, proponemos la discusión de este postulado desde una pregunta muy sencilla: ¿en el capitalismo cuáles son las relaciones entre juego y organización? En esta dirección, sostenemos que el Homo ludens (Huizinga, 2008) no es un ente abstracto, sino un sujeto productor y, al mismo tiempo, producido (en el juego y en el no-juego) por el capitalismo. Es un actor central del capital lúdico.

La enunciación capital lúdico entraña muchos problemas conceptuales, por lo que es sumamente provocadora y fascinante, pues se trata de indagar donde pocos lo han hecho. Hasta donde ha sido posible observar, el concepto como tal no ha sido acuñado, de modo que este trabajo se aventura en un terreno prácticamente inexplorado. A pesar de la inexistencia del concepto como tal, la literatura revisada reporta un auge de trabajos en los que se aborda, desde una u otra perspectiva, la dimensión lúdica en las organizaciones. Un buen ejemplo de ello es el número 11(noviembre) de la revista Ephemera (2011), dedicado a reflexionar sobre las relaciones entre trabajo, juego y aburrimiento.

Por otra parte, la utilización de dinámicas o de mecánicas basadas en el juego en empresas ha producido una buena cantidad de artículos y libros, tanto en un sentido meramente utilitario como en uno crítico. Gamification o gamificación (como se ha traducido al español) es el concepto utilizado para describir el uso de recursos lúdicos en ambientes no lúdicos, particularmente en organizaciones privadas. Por otra parte, los trabajos sobre el juego en la educación, el arte, el trabajo comunitario o los deportes son abundantes, prácticamente innumerables, enfatizando las aportaciones lúdicas a la pedagogía, la creatividad, la cohesión social, la profesionalización del deporte u otros tópicos; sin embargo, la vertiente organizacional ha quedado en un plano marginal. Pese a la profusión de investigaciones sobre el juego en diferentes ámbitos sociales, con distintos encuadres metodológicos y diversas perspectivas teóricas, el concepto de capital lúdico al parecer no ha sido acuñado. Por lo tanto, es una tarea pendiente.

En este trabajo no se aborda específicamente la gamificación, aunque se hacen referencias a esta tendencia gerencial. Tampoco es un texto sobre aprendizaje a través del juego ni sobre trabajo comunitario o competencias deportivas, pero tampoco está muy alejado del tema. Se trata de un trabajo cuyo objetivo es colocar las bases para pensar la organización desde la perspectiva de la complejidad, utilizando claves de lectura lúdicas, específicamente la noción de matriz lúdica. Esta propuesta pretende reinsertar la organización, y en particular la empresa privada, en el contexto socio cultural del que parece escindida, o cuando menos acotada a cierto tipo de organizaciones caracterizadas como propiamente culturales: museos, galerías, compañías productoras de videojuegos, firmas disqueras, etc. Sin escatimar en lo absoluto la pertinencia de esta caracterización, es necesario proponer teorías que piensen a las organizaciones por fuera de la economía y sus principios de racionalidad, específicamente a partir de los imaginarios construidos en torno a la empresa y movilizados mediante procesos y estructuras lúdicas.

Uno de los autores seminales sobre el juego, Johan Huizinga (2008), estableció que "el juego es más viejo que la cultura" (p. 11), por lo que al alero de esa premisa resulta evidente que también es más antiguo que las organizaciones modernas. Bajo esta perspectiva, es necesario concebir la empresa no solo como institución económica, sino también como instancia productora de sentido, esto es, como instancia creadora de relatos, mitos y rituales; pero también hay que pensarla como espacio pulsional atravesada por Eros y Tánatos, como escenario de luchas de poder y de construcción de normas y reglas, como generadora de ideología (Enriquez, 1992). De la misma manera, una perspectiva compleja de las organizaciones sociales modernas implica construir un andamiaje conceptual que permita dar cuenta del tiempo-espacio de trabajo y del tiempo-espacio de ocio como partes de un mismo proceso de (re)producción de significaciones sociales imaginarias (Castoriadis, 1983). En el vasto campo de los estudios organizacionales se alude a diferentes formas de experiencias, registros y procesos que tienen una raíz lúdica: cultura, vida simbólica, narrativas, juegos de poder, entre muchas otras. Lo que no ha sido posible identificar es que, como parte de las reflexiones y los análisis en los estudios organizacionales, se utilice lo que hemos denominado matriz lúdica.

Esta perspectiva de análisis adquiere mayor relevancia en el contexto de la pandemia por la COVID-19 y el obligado confinamiento domiciliario de más de la tercera parte de la humanidad. Debido al trabajo a distancia o home office, en unos cuantos días los espacios y los tiempos de trabajo (productivos) y los espacios y los tiempos de ocio (lúdicos) se han aproximado al punto de confundirse, de amalgamarse inclusive. Las implicaciones de estos cambios están aún por analizarse; por el momento, simplemente señalemos que el traslado del trabajo de la oficina a la casa trae consigo la fractura de las formas tradicionales de la coordinación y el control laboral: relojes checadores, firmas de ingreso y salida, controles digitales, inspecciones visuales, reuniones presenciales; asimismo, hay una reestructuración de las rutinas laborales y, por ende, de los momentos del tiempo libre. El tiempo y el espacio de trabajo y el tiempo y el espacio de ocio están imbricados, superpuestos, por lo que uno de los rasgos esenciales el juego, tomar distancia con la realidad cotidiana, se hace cada vez más necesario, aunque, paradójicamente, sea más complicado que en tiempos "normales".

Puede ser que el neoliberalismo esté en jaque; no lo sabemos aún. La pandemia seguramente traerá transformaciones en el sistema-mundo (Wallerstein, 1979), aunque es muy pronto para identificar el sentido y la intensidad de los cambios. En cualquier caso, lo que sí podemos establecer es que el neoliberalismo ha sido un sistema de explotación global que ha fincado su capacidad de dominio y expansión en sus amplias capacidades para convertirse, también, en un sistema de seducción que opera fundamentalmente en el consumo (Clouscard, 1981; Lipovetsky, 1979; Baudrillard, 2009). En este sentido, afirmamos que es en el ámbito del consumo en el que prioritariamente (no exclusivamente) se despliega el modo capitalista de seducción; es decir, es en el ámbito del tiempo y del espacio de ocio, en el tiempo libre, en el que el capitalismo explota la libertad, a través de la seducción.

El neoliberalismo es un sistema muy eficiente, incluso inteligente para explotar la libertad. Se explota todo aquello que pertenece a prácticas y formas de la libertad, como la emoción, el juego y la comunicación. No es eficiente explotar a alguien contra su voluntad. En la explotación ajena, el producto final es nimio. Solo la explotación de la libertad genera el mayor rendimiento (Han, 2014, pos. 96) La afirmación de Byung-Chul Han (2014)--la explotación de la libertad genera el mayor rendimiento--es altamente provocadora e impele a reflexionar en esa dirección: ¿Cómo ocurre la explotación de la libertad? ¿Cuáles son los espacios y los tiempos de la libertad explotada? En la sociedad moderna el sujeto ejerce su libertad, en gran medida, en actividades lúdicas: practicar algún deporte, presenciar un concierto, asistir a un servicio religioso, ver una película por televisión o escuchar música, todas estas son actividades del tiempo libre, no de la jornada laboral, si bien en el tiempo de trabajo puede haber pausas...

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