Informe de Ponencia Segundo Debate Proyecto de Ley 279 de 2016 Cámara, 104 de 2015 Senado - 14 de Diciembre de 2016 - Gaceta del Congreso - Legislación - VLEX 655676225

Informe de Ponencia Segundo Debate Proyecto de Ley 279 de 2016 Cámara, 104 de 2015 Senado

por medio de la cual se fomenta la economía creativa - Ley Naranja. Bogotá, diciembre 7 de 2016

Doctora

ELIZABETH MARTÍNEZ

Secretaria

Comisión Tercera

Cámara de Representantes

Ciudad

Referencia: Informe de ponencia para segundo debate al Proyecto de ley número 279 de 2016 Cámara, 104 de 2015 Senado, por medio de la cual se fomenta la economía creativa - Ley Naranja¿.

Dando cumplimiento al encargo que me hiciera la Honorable Mesa Directiva, con el fin de rendir ponencia para segundo debate al proyecto de la referencia, de conformidad con lo dispuesto por los artículos 150, 153 y 156 de la Ley 5ª de 1992, de manera atenta me permito someter a su consideración el presente informe en los siguientes términos:

1. ANTECEDENTES DEL PROYECTO

La iniciativa fue presentada al Congreso de la República por los honorables Senadores Iván Duque Márquez (autor principal), María del Rosario Guerra, Álvaro Uribe Vélez, Alfredo Ramos Maya, Andrés García Zuccardi, Honorio Henríquez Pinedo, Jaime Amín, Daniel Cabrales, Susana Correa, y los honorables Representantes a la Cámara Pierre García, Tatiana Cabello, Margarita María Restrepo, Esperanza Jiménez, Hugo Hernán González y Fernando Sierra.

Le correspondió el número 104 de 2015 Senado, en razón a la materia de la iniciativa fue remitida a la honorable Comisión Tercera Constitucional Permanente del Senado de la República el 7 de octubre de 2015, Proyecto publicado en la Gaceta del Congreso número 795 de 2015.

El proyecto presentado no tiene antecedentes en el marco jurídico colombiano, y pretende visibilizar, desarrollar y fomentar industrias creativas, constituyéndose estas en uno de los principales potenciales económicos, de exportación y fomento de nuestro país ¿especialmente de las regiones¿, debido al gran talento y creatividad de nuestros compatriotas, así como de nuestro patrimonio cultural material e inmaterial, entre otros aspectos.

La Comisión Tercera del Senado de la República anunció el Proyecto el 10 de mayo de 2016 como consta en el Acta número 17 de la misma fecha, y lo debatió en sesión del 11 de mayo de 2016, como consta en el Acta número 18 de esa fecha.

En dicha sesión se dio lectura a la proposición con la que termina el informe de ponencia para primer debate del Proyecto de ley número 104 de 2015 Senado, así como del articulado presentado por los ponentes, el cual fue aprobado con las modificaciones propuestas al mismo.

La ponencia para segundo debate en el Honorable Senado de la República fue publicada en la Gaceta del Congreso número 393 de 2016, y fue anunciada en plenaria según consta en el Acta número 68 del 15 de junio de 2016. El proyecto en comento fue aprobado por el Honorable Senado de la República el 16 de junio de 2016, según consta en el Acta No. 69 de ese día. Su texto definitivo fue publicado en la Gaceta del Congreso número 449 de 2016.

En su tránsito a la Cámara de Representantes, la Honorable Mesa Directiva de esta célula legislativa me designó ponente de esta iniciativa para darle curso en su primer debate en Cámara de Represe ntantes, cuyo informe fue publicado en la Gaceta del Congreso número 699 de 2016, proyecto que fue debatido y aprobado en la sesión del 1° de noviembre de 2016.

Fui designado nuevamente ponente para segundo debate en la sesión plenaria de la Cámara de Representantes, asunto y ponencia que aquí se presenta.

1. OBJETIVO DEL PROYECTO

El proyecto de ley tiene como objeto principal desarrollar, fomentar, incentivar y proteger las industrias creativas. En igual sentido, procura definirlas como aquellas industrias que generan valor en razón de sus bienes y servicios, fundamentados en la propiedad intelectual[1][1].

En tal virtud, el proyecto se refiere a sectores tales como ¿pero sin limitarse a la arquitectura, las artes visuales y escénicas, las artesanías, el cine, el diseño, el editorial, la investigación y desarrollo, los juegos y juguetes, la moda, la música, la publicidad, el software, la televisión, la radio y los videojuegos, entre otros¿.[2][2]

La importancia de este sector radica en que, para el año 2005, representó el 6.1% de la economía global, a pesar de que hoy sigu e pasando desapercibido para la mayoría de los economistas. Para el año 2011 la economía creativa alcanzó los $4.3 billones de dólares estadounidenses, lo que representaría el 120% de la economía de la República Federal Alemana, o 2 ½ veces los gastos militares globales[3][3].

En este sentido, desarrollar este tipo de industrias aprovechando el talento nacional e irradiando bienestar a las regiones, es uno de los cometidos de la iniciativa y su objetivo primordial.

3. CONSIDERACIONES GENERALES

En momentos en donde los precios internacionales de crudo presentan serias fluctuaciones, el comercio derivado de la economía creativa también es menos volátil, prueba de ello es que ha soportado mejor la crisis financiera global que sectores como el petrolero.

Asimismo, mientras que las ventas del petróleo reportadas por la Organización de Países Exportadores de Petróleo (OPEP) registraron en el 2009 una caída del 40%, las exportaciones de bienes y servicios creativos en el mismo periodo apenas se contrajeron en un 12% durante el mismo año[4][4].

Otra explicación respecto a la importancia de la economía cr eativa es la creciente conectividad, así, por ejemplo, el comercio de servicios creativos crece un 70% más rápido que el de bienes creativos, y estas transacciones ocurren de manera creciente a través de internet.

Para el año 2012 la firma Price Water House Coopers estimó que las industrias de entretenimiento (conjunto de actividades culturales y creativas en el corazón de la economía creativa), inyectarían $2.2 billones de dólares anuales a la economía mundial, lo que equivaldría al 230% del valor de las exportaciones petroleras de los estados miembros de la OPEP.

Algunas otras cifras para tener en cuenta en materia de economía creativa, son las siguientes:

¿ La industria cinematográfica mundial produce en conjunto más de 4000 películas anuales (80 por semana aprox.)

¿ Las ventas por boletería alcanzan miles de millones de dólares.

¿ El uso de tabletas electrónicas ocupan el 70% del tiempo.

¿ Desde 1998 se han descargado más de 25.000.000.000 de canciones desde la plataforma de iTunes desarrollada por la compañía Apple. (El precio base por canción es de 99 centavos de dólar).

¿ Se han descargado más de 50.000.000.000 de aplicaciones desde el AppStore de la compañía Apple.

De otra parte, el sector de las artes escénicas, clásicamente relegado para la economía, logró por concepto de ventas totales por boletería y mercadería asociada la suma de $26.9 miles de millones de dólares en un periodo de 30 años solo en las ciudades de Nueva York y Londres, lo que contrasta por ejemplo con el megaproyecto de generación hidroeléctrica eléctrica de las 3 gargantas en China, que costó $25 mil millones de dólares en el mismo periodo de tiempo (Buitrago, Duque, 2013).

Este sector, solo por seguir con un ejemplo (artes y espectáculos), logró que compañías como el Circo del Sol empleara a más de 5000 personas, y tuviera ventas superiores a los US$800 millones de dólares anuales. Asimismo, se estima que en la economía global las industrias creativas generan nueve de cada cien pesos de la economía en la República Argentina. La compañía Netflix por su parte, cuenta con más de 33 millones de suscriptores y ventas que superan los $3.600 millones de dólares anuales.

Para el caso colombiano, y tomando como ejemplo una de las muestras culturales y artísticas más queridas, el Festival Internacional de Teatro de Bogotá en el año 2010 tuvo una audiencia de 3.900.000 espectadores, repartidos entre 500.000 en sala, 420.000 en ciudad teatro, y 3.000.000 en actividades callejeras.

La Economía Creativa en los términos del presente proyecto busca incentivar las industrias culturales, creativas, tecnológicas y artísticas; así como muchas otras expresiones en las que nuestro país tiene un alto potencial, el cual debe ser materializado como un rubro importante de los bienes y servicios exportables y transables.

Además, esta iniciativa busca dinamizar lo regional y lo local, que es en donde mayoritariamente se gestan las expresiones culturales y artísticas de nuestro p aís, convirtiendo a las regiones en los escenarios en donde se constituyen importantes clusters en materia de textiles, confecciones, turismo, moda, artes, reinados, ferias y festivales. Las múltiples expresiones culturales que tienen su génesis en las regiones de Colombia, constituyen un acervo que debe tener su lugar en la economía nacional por su contribución al PIB, la formalización, la innovación y la dinamización de todo el conglomerado de las industrias creativas.

De enero a diciembre Colombia cuenta con un inmenso calendario de ferias y fiestas que contribuyen a la dinámica económica de los municipios y regiones en donde se celebran, el proyecto busca visibilizar estas expresiones desde su perspectiva económica, así como desde las demás posibilidades que estas traen asociadas a generación de empleo, ventas, ocupación hotelera, turismo, entre otras[5][5].

El Distrito Capital ha tomado interés en la Economía Creativa y muestra de ello son la reciente aprobación del Plan de Desarrollo 2016-2019 ¿Bogotá Mejor Para Todos¿[6][6], en donde un capítulo en particular se ocupa del tema, y el trámite de un Proyecto de Acuerdo sobre Industrias Creativas y Economía Naranja. Estos esfuerzos deben ser coadyuvados desde el legislativo para que las regiones, departamentos, distritos y municipios de Colombia contribuyan al desarrollo, la innovación y la economía a través de estas manifestaciones, industrias y expresiones.

Según la Cámara de Comercio de Bogotá (CCB), las industrias creativas comprenden los sectores cuya actividad económica es la creación, producción, promoción y distribución de bienes y servicios de contenidos...

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