Juegos en el salón de clase: el mercado de los limones - Núm. 36, Enero 2017 - Revista de Economía Institucional - Libros y Revistas - VLEX 845672560

Juegos en el salón de clase: el mercado de los limones

AutorLuis Alejandro Palacio García - Isabel Saravia Martínez - María Alejandra Vesga Cediel
CargoPhD en Economía y Magíster en Ciencias Económicas. Profesor de la Escuela de Economía y Administración, Facultad de Ciencias Humanas, Universidad Industrial de Santander. Investigador del grupo emar - Economista. Investigadora del grupo emar. Universidad Industrial de Santander - Economista. Investigadora del grupo emar. Universidad Industrial...
Páginas291-311
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Luis Alejandro Palacio García*
Isabel Saravia Martínez**
María Alejandra Vesga Cediel***
JUEGOS EN EL SALÓN DE CLASE:
EL MERCADO DE LOS LIMONES
La microeconomía es una parte esencial de la ciencia económica
que estudia el comportamiento de las personas en diferentes
estructuras de mercado y el efecto que tienen las decisiones de los
gobiernos sobre el bienestar de la sociedad. Por su parte, la teoría de
juegos es un área de la matemática aplicada que utiliza modelos para
estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos. Sus
investigadores estudian las estrategias óptimas, así como el compor-
tamiento previsto y observado de individuos en situaciones bien de-
limitadas. Aunque estas asignaturas son centrales en la formación de
los economistas, indudablemente la enseñanza de la microeconomía
implica la exposición y explicación de conceptos teóricos abstractos
que pueden resultar difíciles de entender y, por tanto, pueden menos-
cabar el proceso de aprendizaje. Al abordar estas falencias pedagógicas,
los juegos en el salón de clase (Holt, 1996) pueden permitir una mayor
apropiación de los conceptos, complementando las clases tradicionales
con la metodología de la economía experimental.
Como caso concreto de estudio, el juego del mercado de los limo-
nes busca explicar el comportamiento de los agentes en un contexto
* PhD en Economía y Magíster en Ciencias Económicas. Profesor de la Escuela
de Economía y Administración, Facultad de Ciencias Humanas, Universidad
Industrial de Santander. Investigador del grupo . [lpalagar@uis.edu.co].
** Economista. Investigadora del grupo . Universidad Industrial de San-
tander. [isaa9323@gmail.com].
*** Economista. Investigadora del grupo . Universidad Industrial de San-
tander. [alejandra.vesga93@gmail.com]
Fecha de recepción: 21-09-2016, fecha de modificación: 20-01-2017, fe-
cha de aceptación: 15-04-2017. Sugerencia de citación: Palacio, L.; I.
Saravia y M. Vesga. “Juegos en el salón de clase: el mercado de los li-
mones” Revista de Economía Institucional 19, 36, 2017, pp. 291-311.
: https://doi.org/10.18601/01245996.v19n36.11
de negociación que se caracteriza por sus asimetrías de información
precontractual (Holt y Sherman, 1999). En particular, el vendedor está
mejor informado sobre la calidad del bien que desea transar, ponien-
do en posición desventajosa al comprador. En el artículo pionero de
Akerlof (1970), un “limón” hace referencia a un carro usado de mala
calidad. Como el comprador no puede observar la calidad del bien
que se le ofrece, este debe ser muy cuidadoso, de lo contrario podría
pagar un precio muy alto por un limón.
En los cursos de microeconomía usualmente se enseña que en
el mercado los precios se determinan por la interacción de la oferta
y la demanda, alcanzando unas cantidades de equilibrio eficientes.
Este modelo se basa en los supuestos de competencia perfecta y
racionalidad individual; es decir, no existen externalidades ni costos
de transacción y los agentes son precio aceptantes y maximizadores
de su función objetivo. Sin embargo, Akerlof (1970) demostró que
basta con relajar el supuesto de información perfecta para alcanzar,
en equilibrio, una asignación de recursos no óptima en el sentido de
Pareto. En efecto, las investigaciones por las que George Akerlof,
Michael Spence y Joseph Stiglitz fueron premiados en 2001 con el
Nobel en economía forman parte de un programa de investigación
que muestra que la economía de la información representa un cam-
bio fundamental en el paradigma vigente de la ciencia económica
(Stiglitz, 2002).
El objetivo de este artículo es presentar el proceso de diseño y va-
lidación de un protocolo experimental que permite a los estudiantes
entender y debatir el efecto de los fallos de mercado relacionados
con la selección adversa. En este sentido, el juego del mercado de los
limones permite a los estudiantes observar hasta qué punto los bienes
de buena calidad pueden ser expulsados del mercado por los bienes
de mala calidad (limones). Gracias a la combinación de la teoría de
juegos y la metodología experimental, los estudiantes se aproximarán
de una manera más intuitiva a las predicciones teóricas formuladas
por este modelo, e incluso pueden identificar la relevancia de los
supuestos y las aplicaciones a situaciones cotidianas.
Según Emerson (2014), la literatura relacionada con juegos en el
salón de clase se divide en dos categorías generales. El primer grupo
implica nuevos experimentos en el aula que se encuentran en desarro-
llo. Los diseñadores y los defensores de los experimentos en el aula,
como los de cualquier otro enfoque de aprendizaje activo, basan sus
aportes sobre las mejoras en los resultados de los estudiantes asocia-
dos con el uso de la técnica. Los juegos que abordan el problema de
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R  E I, . , .º ,  /, .-
Luis Alejandro Palacio G., Isabel Saravia M. y María Alejandra Vesga C.

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