Ponencia para primer debate en la Cámara de Representantes, pliego de Modificaciones y texto propuesto al Proyecto de Ley número 007 de 2023 - ‘Ley de los ESports’, por medio del cual se reconocen los deportes electrónicos (eSports) y las actividades geek como una categoría deportiva en Colombia, así como sus comunidades con el fin de contribuir en su crecimiento y desarrollo en todo el territorio nacional y se dictan otras disposiciones; acumulado con el Proyecto de ley número 044 de 2023 - ‘Deportes Electrónicos’, por medio del cual se realiza el reconocimiento de los deportes electrónicos como una disciplina deportiva en Colombia incluyéndose dentro del sistema nacional del deporte según lo establecido en la Ley 181 de 1995 y se dictan otras disposiciones - 5 de Octubre de 2023 - Gaceta del Congreso - Legislación - VLEX 950614745

Ponencia para primer debate en la Cámara de Representantes, pliego de Modificaciones y texto propuesto al Proyecto de Ley número 007 de 2023 - ‘Ley de los ESports’, por medio del cual se reconocen los deportes electrónicos (eSports) y las actividades geek como una categoría deportiva en Colombia, así como sus comunidades con el fin de contribuir en su crecimiento y desarrollo en todo el territorio nacional y se dictan otras disposiciones; acumulado con el Proyecto de ley número 044 de 2023 - ‘Deportes Electrónicos’, por medio del cual se realiza el reconocimiento de los deportes electrónicos como una disciplina deportiva en Colombia incluyéndose dentro del sistema nacional del deporte según lo establecido en la Ley 181 de 1995 y se dictan otras disposiciones

Fecha de publicación05 Octubre 2023
Número de Gaceta1409
Página 2 Jueves, 5 de octubre de 2023 G 1409
PONENCIA PARA PRIMER DEBATE EN
LA CÁMARA DE REPRESENTANTES AL
PROYECTO DE LEY NÚMERO 007 DE 2023
– ‘LEY DE LOS ESPORTS’,
por medio del cual se reconocen los deportes
electrónicos (Esports) y las actividades geek como
una categoría deportiva en Colombia, así como sus
comunidades con el n de contribuir en su crecimiento
y desarrollo en todo el territorio nacional y se dictan
otras disposiciones,
ACUMULADO CON EL PROYECTO DE
LEY NÚMERO 044 DE 2023 – ‘DEPORTES
ELECTRÓNICOS’
por medio del cual se realiza el reconocimiento
de los deportes electrónicos como una disciplina
deportiva en Colombia incluyéndose dentro del
sistema nacional del deporte según lo establecido en
la Ley 181 de 1995 y se dictan otras disposiciones.
Bogotá, 03 de octubre de 2023
Honorable Representante
MARÍA EUGENIA LOPERA MONSALVE
Presidente
Comisión Séptima Constitucional
Cámara de Representantes
Asunto. Ponencia para primer debate en
la Cámara de Representantes al Proyecto de
Ley número 007 de 2023 – ‘Ley de los eSports’,
acumulado con el Proyecto de Ley número 044 de
2023 – ‘Deportes Electrónicos’.
Respetada Presidenta,
En nuestra condición de ponentes del mencionado
proyecto, nos permitimos presentar ponencia para
primer debate en los siguientes términos:
Número de pro-
yecto de ley
Proyecto de Ley número 007 de 2023 acu-
mulado con el Proyecto de Ley número 044
de 2023.
Título
Proyecto de Ley número 007 de 2023, “por
medio del cual se reconocen los deportes elec-
trónicos (
eSports
) y las actividades geek como
una categoría deportiva en Colombia, así
como sus comunidades con el n de contribuir
en su crecimiento y desarrollo en todo el terri-
torio nacional y se dictan otras disposiciones”,
acumulado con el Proyecto de Ley número
044 de 2023, “por medio del cual se realiza
el reconocimiento de los deportes electrónicos
como una disciplina deportiva en Colombia
incluyéndose dentro del sistema nacional del
deporte según lo establecido en la Ley 181 de
1995 y se dictan otras disposiciones”.
Autores
Proyecto de Ley número 007 de 2023
Senadores: Julio Elías Vidal, Alejandro Alber-
to Vega Pérez, Diela Liliana Solarte Benavi-
des, Edwing Fabián Díaz Plata, Martha Isabel
Peralta Epieyú.
Representantes: Juan Carlos Lozada Vargas,
Juan Sebastián Gómez Gonzáles, Elizabeth
Jay-Pang Díaz, Daniel Carvalho Mejía, Wilder
Iberson Escobar Ortiz, Andrés David Calle
Aguas, David Ricardo Racero Mayorca, Jen-
nifer Dalley Pedraza Sandoval, Alejandro
García Ríos, Olga Beatriz González Correa,
Álvaro Leonel Rueda Caballero, Juan Camilo
Londoño Barrera.
Proyecto de Ley número 044 de 2023
Representantes: Erika Tatiana Sánchez Pin-
to, Wilmer Yair Castellanos Hernández, Glo-
ria Liliana Rodríguez Valencia, Elizabeth
Jay-Pang Díaz, Wilder Iberson Escobar Or-
tiz, David Alejandro Toro Ramírez, Edinson
Vladimir Olaya Mancipe, Agmeth José Escaf
Tijerino, John Jairo González Agudelo, Jhon
Fredi Valencia Caicedo, Jorge Rodrigo Tovar
Vélez, Santiago Osorio Marín, Gerson Lisíma-
co Montaño Arizala, Jairo Reinaldo Cala Suá-
rez, Gloria Liliana Rodríguez Valencia, Juan
Sebastián Gómez Gonzáles, Miguel Abraham
Polo Polo, José Alejandro Martínez Sánchez,
Yenica Sugein Acosta Infante, Susana Gómez
Castaño, David Ricardo Racero Mayorca, Or-
lando Castillo Advincula, Jorge Alberto Cer-
chiaro Figueroa, Diego Fernando Caicedo
Navas, Olmes de Jesús Echeverría de la Rosa,
Andrés Felipe Jiménez Vargas, Jorge Eliécer
Tamayo Marulanda, Alexánder Guarín Silva,
Mauricio Parodi Diaz, Gersel Luis Pérez Alta-
miranda, Juan Carlos Vargas Soler.
Ponentes
Representantes: Juan Camilo Londoño Ba-
rrera (Coordinador), Héctor David Chaparro
Chaparro (Coordinador), Juan Carlos Vargas
Soler y Andrés Eduardo Forero Molina.
Ponencia 
1. Consideraciones Generales
1.1. Antecedentes del proyecto
El Proyecto de Ley número 007 de 2023 fue
radicado el 20 de julio del mismo año y publicado
en la Gaceta del Congreso número 930 de 2023,
bajo autoría de los honorables Senadores Julio Elías
Vidal, Alejandro Alberto Vega Pérez, Diela Liliana
Solarte Benavides, Edwing Fabián Díaz Plata,
Martha Isabel Peralta Epieyú; y de los honorables
Representantes, Juan Carlos Lozada Vargas, Juan
Sebastián Gómez Gonzáles, Elizabeth Jay-Pang
Díaz, Daniel Carvalho Mejía, Wilder Iberson
Escobar Ortiz, Andrés David Calle Aguas, David
Ricardo Racero Mayorca, Jennifer Dalley Pedraza
Sandoval, Alejandro García Ríos, Olga Beatriz
González Correa, Álvaro Leonel Rueda Caballero,
Juan Camilo Londoño Barrera.
Por su parte, el Proyecto de Ley número 044
de 2023 fue radicado el 26 de julio del mismo año
y publicado en la Gaceta del Congreso número
965 de 2023, con autoría de los honorables
Representantes Erika Tatiana Sánchez Pinto,
Wilmer Yair Castellanos Hernández, Gloria Liliana
Rodríguez Valencia, Elizabeth Jay-Pang Díaz,
Wilder Iberson Escobar Ortiz, David Alejandro Toro
Ramírez, Edinson Vladimir Olaya Mancipe, Agmeth
José Escaf Tijerino, John Jairo González Agudelo,
Jhon Fredi Valencia Caicedo, Jorge Rodrigo Tovar
PONENCIAS
G 1409 Jueves, 5 de octubre de 2023 Página 3
Vélez, Santiago Osorio Marín, Gerson Lisímaco
Montaño Arizala, Jairo Reinaldo Cala Suárez,
Gloria Liliana Rodríguez Valencia, Juan Sebastián
Gómez Gonzáles, Miguel Abraham Polo Polo, José
Alejandro Martínez Sánchez, Yenica Sugein Acosta
Infante, Susana Gómez Castaño, David Ricardo
Racero Mayorca, Orlando Castillo Advincula,
Jorge Alberto Cerchiaro Figueroa, Diego Fernando
Caicedo Navas, Olmes de Jesús Echeverría de
la Rosa, Andrés Felipe Jiménez Vargas, Jorge
Eliécer Tamayo Marulanda, Alexánder Guarín
Silva, Mauricio Parodi Díaz, Gersel Luis Pérez
Altamiranda, Juan Carlos Vargas Soler.
El día 16 de agosto del 2023 la mesa directiva
   
CSCP 3.7-443-23, informó de la acumulación de
ambos proyectos de ley y designó como ponentes
a los honorables Representantes Juan Camilo
Londoño Barrera (Coordinador), Héctor David
Chaparro Chaparro (Coordinador), Juan Carlos
Vargas Soler y Andrés Eduardo Forero Molina.
Luego de cumplido el tiempo reglamentado
para la presentación de la ponencia, los ponentes
presentaron solicitud de prórroga en dos ocasiones,
las cuales fueron aceptadas por la mesa directiva

574-23
1.2. Objetivo del proyecto
El Proyecto de Ley número 007 de 2023 tiene
como objeto el reconocimiento de los deportes
electrónicos (eSports) y las actividades Geek como
una categoría deportiva en Colombia. También
se pretende reconocer a las comunidades que
  
en su crecimiento y desarrollo en todo el territorio
nacional. Mientras el Proyecto de Ley número 044
de 2023, tiene por objeto el reconocimiento de los
deportes electrónicos como una disciplina deportiva
en Colombia incluyéndose dentro del Sistema
Nacional del Deporte según lo establecido en la
    
complementen o sustituyan.
2. Justicacióndelproyectodeley
En los últimos años, la llegada de las TIC y el
crecimiento de la tecnología ha creado nuevos
espacios para la práctica de deportes, tanto a nivel
    
En efecto, los simuladores y los videojuegos son
    
donde los individuos pueden mejorar sus habilidades
físicas e interactivas a partir de dinámicas que
replican diversas condiciones deportivas tales
como: entrenamiento, competitividad, disciplina y
cumplimiento de normas. Así las cosas, actualmente
los campos de la tecnología y el deporte están
  
de actividades físicas y recreativas a las que tienen
acceso niños, jóvenes y adultos.
En este sentido, los eSports
escenarios deportivos tradicionales, en tanto que se
basan en dinámicas de competición y entrenamiento
de videojuegos a nivel mundial. Esto se puede
evidenciar a partir de las experiencias de Corea del
Sur, Francia, España y Estados Unidos en donde
la práctica profesional de videojuegos se compone
de una serie de factores inherentes a deportes
tradicionales como el futbol, el tenis y las carreras
automovilísticas, entre otros.
La regularización de los eSports y su
reconocimiento como un deporte determinan que
         
de procesos de organización de comunidades
(federaciones, asociaciones y clubes) de jugadores
que, en esencia, buscan competir en niveles
profesionales y poder generar ingresos con los cuales
mantener esta práctica en el corto y mediano plazo
    
eSports Federation, la European eSports Federation,
la Federación Asiática de Deportes Electrónicos y la

los eSports a nivel internacional y demuestran cómo
los organismos de representación son inherentes a la
formación de estructuras y prácticas competitivas,
con independencia de que se desarrollen en medios

Es por lo anterior que es importante el
reconocimiento de los deportes electrónicos eSports
profesionales y no profesionales como una actividad
de naturaleza deportiva ante el Ministerio del
Deporte y el Sistema Nacional del Deporte.
2.1 Exposición de motivos Proyecto de Ley
número 007 de 2023
De acuerdo con el Proyecto de Ley número 007 de
2023 ‘Ley de los eSports’, la importancia del deporte
ha venido llamando la atención de los Gobiernos
por cuenta de cambios innegables en la salud de la
población alrededor del mundo. Por una parte, se
hace apremiante promover hábitos saludables y por
otra ajustarse a la transición generacional, la cual ha
traído consigo una visión diferente de los jóvenes
frente a lo que es el deporte, el aprovechamiento del
tiempo libre, las expresiones artísticas y los alcances
que su práctica pueda tener.
Si bien es cierto que desde el año 2002 el
informe de UNICEF, “Deporte, Recreación y
Juego”      
positivamente en la salud física y mental”1; lo cierto
es que las autoridades en la materia afrontan grandes
retos por cuenta de los cambios que han acompañado
a las versiones tradicionales del deporte, como el
surgimiento de nuevas disciplinas, en otros niveles
y de mayor exigencia.
A estas nuevas versiones se les suele conocer
     “toda
aquella actividad de ocio o de nivel profesional,
que comporta una real o aparente peligrosidad por
las condiciones difíciles o extremas en las que se
practican”. Implican determinada dosis de exigencia
1 UNICEF (2004). Deporte, Recreación y Juego. Dispo-
 
UNICEF-bol-deporte-recreacion-juego.pdf
Página 4 Jueves, 5 de octubre de 2023 G 1409
física y mental, y en su mayoría se desarrollan al
aire libre y son de práctica individual”2.
Sin embargo, es importante mencionar que,
durante el trabajo de exploración realizado para la
presentación de esta iniciativa, diferentes grupos
que realizan este tipo de actividades han tenido
la oportunidad de participar en competencias de
índole internacional, por lo que es claro que la
Denominación “General Electrical Engineering
Knowledge” – GEEK por sus siglas en inglés, es una
      
Latinoamérica dependiendo del país y la cultura del
mismo. Hoy en día, en pleno siglo XXI, podríamos
decir que un geek es entusiasta de un tema o
campo en particular, está orientado en coleccionar,
reunir datos y recuerdos relacionados con su tema
de interés; está obsesionado con lo más nuevo, lo
más cool, lo más de moda que su tema tiene para
ofrecer 3 principalmente para pasar su tiempo para
ser “sociable”, las actividades lúdico recreativo
en los campos de: la cultura popular del 7mo arte-
cine, las tiras o historietas cómicas, la literatura,
las actividades de ocio, series de televisión, las
actividades físicas competitivas electrónicas y
los videojuegos, especialmente, cuando abordan
        
de la tecnología y los medios virtuales; aunque
estos no sean grandes expertos en la informática
o la computación; y están aislados de la sociedad
“normal” americana. Los grados de “Geekismo”,

los videojuegos, los programadores y ordenadores,
razón por la cual en lo sucesivo se adoptará esta
expresión.
2.1.2 Deportes electrónicos o virtuales
Los deportes electrónicos (eSports) son una
nueva variedad de los deportes de competición, que
comenzó en los años 90 con juegos de ‘arcade’, justo
cuando estaban naciendo videojuegos (paralelo
es posible). Este tipo de deporte gira en torno a
lo mismo que el deporte típico, llevando a cabo
actividad física en un espacio físico determinado con
realidad virtual aumentada para ver el hiperrealismo
en competencia on-line, que son los individuos que
compiten entre sí, ya sea como parte de un equipo o
jugar en solitario, mediante el uso de herramientas
como son los videojuegos.
“En principio, algo tan especí co como los
deportes electrónicos no deberían tener repercusión
en los medios. Sin embargo, en el 2011 y ahora, en el
2012, el fenómeno de los videojuegos competitivos
ha crecido increíblemente. Medios como Forbes,
Mashable y hasta msnbc se dieron cuenta que no era
una coyuntura sino un fenómeno real que requería
2 
mos. Disponible en http://desportesextremos.blogspot.

3 Pardo, D. (2013). ¿Cuál es la diferencia entre un geek y
un nerd? - BBC Mundo. Disponible en https://www.bbc.
com/mundo/noticias/2013/06/130624_tecnologia_geek_

de su atención. Las competencias dejaron de ser
32 geeks en el garaje de la tía que conectaron sus
computadores en una red para jugar Duke Nukem
para ser hoy en día eventos de miles de personas
con patrocinadores de primer nivel”4.
Sobre estas disciplinas en particular, resulta
valioso mencionar que el Gobierno nacional ha
propendido por fortalecer su Programa Vive Digital
del Ministerio TIC, que busca entre otros aspectos
brindarle herramientas a la juventud colombiana,
para desarrollar sus potencialidades en torno al uso
de las TIC. Este tipo de deportes virtuales integran
la exigencia de la actividad física, el uso de las
tecnologías y el sano esparcimiento.
La importancia del fomento en el uso de las
tecnologías se evidenció recientemente en el país
cuando se dio a conocer que un joven colombiano
Santiago Jaramillo, hizo parte del equipo de desarrollo
de Electronic Arts (EA), que ha sacado al mercado su
nueva versión del mundialmente famoso videojuego
FIFA 14; lo anterior hace claro que el país no puede
abstraerse o desconocer las nuevas tendencias que
llaman la atención de los jóvenes en todo el mundo.
2.1.3 Los videojuegos en el mundo - una
industria altamente exitosa5:
De acuerdo con el informe anual del Mercado
de videojuegos elaborado por Newzoo, el mercado
      

respecto al año anterior.
Este mercado está altamente concentrado en Asia

  
      


Si bien América latina es la región del mundo con
menos participación en el mercado de videojuegos,
es una de las de mayor crecimiento respecto al año
     
  

Mercado Global de videojuegos por Región.
2017 Global Games Market Report, Newzoo.
4 Santos, M. (2012). ¿Por qué los deportes electrónicos
pueden cambiar la televisión? Disponible en http://www.
enter.co/entretenimiento/porque-los-deportes-electroni-
cos-pueden-cambiar-la-television/
5 Tomado de Mercado Global de Videojuegos por Región.
2017 Global Games Market Report, Newzoo.

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