Pokemon Go y sus factores de exito: diseno de un modelo teorico/Pokemon Go and its success factors: design of a theoretical model/Articulo de investigacion/Pokemon Go e seus fatores de sucesso: desenho de um modelo teorico. - Vol. 35 Núm. 152, Julio 2019 - Estudios Gerenciales - Libros y Revistas - VLEX 839288021

Pokemon Go y sus factores de exito: diseno de un modelo teorico/Pokemon Go and its success factors: design of a theoretical model/Articulo de investigacion/Pokemon Go e seus fatores de sucesso: desenho de um modelo teorico.

AutorFlores-Flores, Adan Jacinto
  1. Introduccion

    Originalmente Pokemon es una franquicia del entretenimiento electronico, cuya propiedad es tripartita entre las empresas Nintendo, Game Freak Inc. y Creatures Inc. La palabra Pokemon es la contraccion de las palabras Pocket y Monsters que literalmente significan "Monstruos de bolsillo" (Kondamudi, Profano y Alhoori, 2017). De esta manera, un Pokemon es basicamente una criatura virtual disenada para ser "genial" o "adorable" y causar empatia con los jugadores de todas las edades (Allison, 2003; Berque, Chiba, Hashizume, Kurosu y Showalter, 2018; Surman, 2009). La primicia de Pokemon fue concebida por el disenador de videojuegos japones Satoshi Tajiri, que tiene como eje central el hacerse con todos los seres digitales posibles, asi lo deja ver su eslogan comercial en ingles: "Gotta Catch 'Em All" (Allison, 2003; Bainbridge, 2013; Keogh, 2017; Zsila et al, 2018).

    La marca Pokemon se convirtio en la segunda franquicia de videojuegos mas exitosa solo por debajo de Super Mario Bros, con 155 y 193 millones de juegos vendidos, respectivamente (Boyes, 2007). Asi, el exito desmedido de Pokemon ha sido capitalizado ampliamente con la creacion de una serie animada de television, peliculas, juegos de cartas, ropa infantil yjuvenil, figuras decorativas, diferente mercancia promocional y, obviamente, un sinfin de videojuegos. La expansion del concepto de Pokemon sigue presente entre la audiencia mas joven con las aventuras de Ash Ketchum en su busqueda de ser un "Maestro Pokemon" (Zsila et al., 2018).

    De esa forma, cimentada en la popular saga de Pokemon, salio a la luz Pokemon Go (PG) en 2016 (Colley et al, 2017; Dorward, Mittermeier, Sandbrook y Spooner, 2017). "Durante los ultimos 15 anos, la mayoria de los videojuegos se han jugado tradicionalmente online u offline" (Zsila et al, 2018, p.56); en cambio, la dinamica de juego de PG propone algo distinto al incitar la salida al mundo real en busca de la vasta diversidad de Pokemones por atrapar (Stem, 2016). La locura de PG llego a tal grado que el trayecto recorrido por sus jugadores supero la distancia entre la Tierra y Pluton (Butcher, Sung y Raynes-Goldie, 2018). Llevar la internet a cualquier lugar mediante los telefonos inteligentes, permite a los usuarios de PG vera las ciudades como un tablero de mesa gigante porser conquistado casilla a casilla (de Souza e Silva, 2006; Graells-Garrido, Ferres, Caro y Bravo, 2017).

    De ahi que, con la proliferacion masiva de los usuarios de telefonos inteligentes, el desarrollo constante de nuevos modelos de celular mas sofisticados, y el acceso cada vez mayor a internet por parte de la poblacion mundial, la forma de crear una ventana de oportunidades es trascendental para la gestion de un modelo de negocio competitivo que busque abrirse paso y sostenerse en el coliseo romano de la industria del entretenimiento. La generacion de ventajas competitivas que encaren el desafio de hacer frente a los recursos superiores de los competidores permite beneficiarse de las fortalezas en aras de aprovechar las oportunidades y, de forma parecida, combatir las amenazas y minimizar las debilidades (David, 2013; Porten 2009).

    Portal motivo el presente articulo, a partir de la literatura consultada, tiene como objetivo disenar un modelo teorico con base en los factores de exito de PG. Con ello los tomadores de decisiones tendran a su disposicion un nuevo modelo que les ayude a contemplar de mejor manera la industria a la que pertenecen y focalizar los esfuerzos empresariales hacia el logro de ventajas competitivas.

    Para ello, el articulo inicia con una revision del juego basado en la localizacion PG, en la tercera seccion se contemplan las ventajas competitivas y los componentes motivacionales para jugar videojuegos. Luego, se detalla el metodo utilizado (i.e. investigacion documental). Posteriormente, se introducen los factores de exito y el modelo teorico disenado. Por ultimo, se resumen las conclusiones mas relevantes.

  2. Pokemon Go: la ventana a un nuevo mundo

    PG es un juego basado en la localizacion desarrollado por Niantic, Inc. y comercializado en el verano de 2016 para los dispositivos iOS y Android, puede ser descargado de manera gratuita en los telefonos inteligentes (Colley et al, 2017; Dorward et al, 2017). Asi, al ser de libre acceso, potencializa la aceptacion de los consumidores interesados al eliminar una barrera economica de entrada, importante en la decision de probar o no la aplicacion electronica (Rauschnabel, Rossmann y torn Dieck, 2017; Hussain, 2018). Curiosamente, la idea de PG surgio de un video promocional a modo de broma conocido como "Pokemon Challenge", en donde Google lanzo el desafio de salir a los lugares mas reconditos del planeta para capturar la mayor cantidad de Pokemones por medio de los telefonos inteligentes (Google Maps, 2014; Mago, 2017).

    La primicia de PG consiste en buscar, atrapar, y entrenar a los Pokemones que se encuentran dispersos en el mundo, por medio de la realidad aumentada (RA) y el Global Positioning System (GPS) implementados en los telefonos inteligentes. La RA permite sobreponer diversos graficos virtuales en el mundo real, es decir; con la combinacion de la camara y pantalla de los celulares es posible visualizar a los Pokemones como si realmente compartieran el mismo espacio fisico del jugador. A su vez, la inmersion en el videojuego se apoya con el uso del GPS para indicar al usuario donde estan localizadas las criaturas virtuales y la distancia que se debe recorrer para "capturarlas" (Colley et al, 2017; Kondamudi et al, 2017, WangyKuo, 2018).

    El exito sin precedentes de PG tomo por sorpresa a todo el mundo, en su semana de lanzamiento fue la aplicacion mas descargada de todos los tiempos (Clark y Clark, 2016; Smith, 2018). La popularidad de la aplicacion fue acrecentada por la difusion desmedida de videos en el sitio electronico YouTube, relacionados con las aventuras y desaventuras en la busqueda por atrapar a las criaturas virtuales. Las convivencias sociales se manifestaron espontaneamente como consecuencia de jugar PG (Gulden, 2018).

    En este sentido, Keogh (2017, p.38) menciona que el fenomeno de PG se debio a "...la creciente ubicuidad del telefono inteligente y su tendencia a reconf igurar los medios y las practicas culturales existentes, lo que ha permitido que la novedad de la realidad aumentada y la nostalgia de Pokemon converjan en una tormenta perfecta de marca, diseno, datos preexistentes, y tecnologias establecidas".

    La tormenta perfecta senalada por Keogh (2017) motivo que PG, con tan solo siete meses en el mercado, lograra los mil millones de dolares en ingresos a nivel global (Needleman y Zakrzewski, 2017). Parte de este exito acontece a la dinamica dejuego propuesta por PG, en el sentido de ser intuitivo para los nuevos usuarios que no han tenido un contacto previo con los videojuegos o con la marca Pokemon y, simultaneamente, ser divertido para los jugadores con mayor destreza (Dorward et al., 2017; Williamson, 2016; Keogh, 2017). La locura desenfrenada por PG, aparte de verse reflejada en una algarabia social, fue capitalizada en un modelo de negocio de exito (Tang, 2017). Los juegos de celular basados en la localizacion representan un area de oportunidad interesante que las organizaciones deben aprovechar con el marketing digital (e.g. anuncios patrocinados) (Wu y Stilwell, 2018).

    Despues de permanecer 74 dias sucesivos como la aplicacion electronica con mayores ingresos en la tienda de aplicaciones de Apple Inc. en los Estados Unidos, cabria de esperar, que la fiebre por PG llegara a su inminente estabilizacion (Zakrzewski, 2017). El veloz decremento de la popularidad y perdida de interes ocurrio a partir de septiembre 2016 (Graells-Garrido et al., 2017; Needleman, 2016b). La salida masiva de jugadores resulto logica de esperar al coincidir con el final del verano, que es el periodo del ano donde la mayoria de las personas tienen mas tiempo libre a su disposicion. Sin embargo, existe una comunidad activa conformada por millones de jugadores de PG al pendiente de las actualizaciones periodicas que mejoren la experiencia de juego en la aplicacion electronica.

    2.1. Antecedentes

    El concepto propuesto por PG no es nuevo, el antecedente mas directo es el juego basado en la localizacion "Ingress", desarrollado tambien por Niantic Inc. en 2012 (Graells-Garrido et al., 2017; Majorek y Vali, 2015). De igual modo, Ingress requiere una conexion permanente a internet, emplea tecnologia de RA como eje central en sus mecanicas de juego, y depende del GPS para su correcto funcionamiento (Colley et al, 2017; Graells-Garrido et al., 2017; Majorek y Vall, 2015; Keogh, 2017; Pyae, 2018). La comunion entre la franquicia Pokemon e Ingress para dar paso a la creacion de PG, se entiende de mejor manera con la Figura 1.

    Otros antecedentes de interes son los juegos basados en la localizacion: Mogi y Foursquare. Mogi fue puesto en el mercado en 2004 y el objetivo del juego giraba en rastrear criaturas virtuales y encontrar objetos a lo largo de la ciudad de Tokio, Japon (de Souza e Silva, 2006). Lanzado en marzo 2009, Foursquare premia con insignias digitales a los usuarios por aventurarse a nuevos lugares o al volver a ellos, la jugabilidad fue pensada para incidir en la rutina de los usuarios al incorporar elementos virtuales al mundo real (Frith, 2013). Adicionalmente, el comportamiento del jugador es afectado con el establecimiento de lugares virtuales estacionados en sitios reales, como se observara en la siguiente seccion.

    2.2. Espacios virtuales

    PG cuenta con la posibilidad de ir a lugares fisicos representativos de cada ciudad para acudir a los espacios o estaciones virtuales del juego llamadas Pokeparadas o Pokestop y Gimnasios Pokemon, en ellas, es posible conseguir objetos digitales o enfrentar batallas entre los Pokemones, respectivamente. La ubicacion de dichas estaciones virtuales son lugares fisicos claves para las reuniones de los jugadores y...

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